Сюжет важнее Геймплея НЕ ВО ЧТО ПОИГРАТЬ История развития сюжета в играх
В этом ролике я расскажу как сюжет стал важнее геймплея в играх. Почему сейчас не во что поиграть любителям хорошего геймплея. А также узнаем как складывалась история развития сюжета в играх. Поддержать меня: https://new.donatepay.ru/@90835 Заходи на стримы: https://www.youtube.com/channel/UC7IIF14aW39h4zmBkMqg0ag В середине 60х годов, начала70х никому и в голову не могло прийти, что в виртуальных играх должен быть сюжет. Смыслом существования игры являлся сам процесс. Как при игре в карты или шахматы, игроки не задумывались о смысле происходящего, а просто передвигали фигуры и подкидывали карты по правилам. Также и в первых графических играх люди не придавали особого значения прыгающим или летающим квадратикам на экране, целью лишь было победить или набрать как можно больше очков. В основном это были симуляторы реальных в нашем мире игр по типу тенниса или тех же шахмат с картами, но уже в виртуальной оболочке и обладающие примитивной графикой. Также в 1962 году появилась одна из первых компьютерных игр Spacewar в которой участвовали двое игроков и управляли космическими кораблями маниврирующими в невесомости рядом с гравитационным колодцем звезды. Симуляция игры была построена на ньютоновской физике, если игрок не предпринимал каких либо действий то корабль двигался по инерции. При столкновении корабля со звездой, другим кораблем или же от торпеды другого игрока корабль уничтожался. Также была возможность использовать так называемый гиперпрыжок перемещающий игрока в рандомную точку на экране, при этом такой прыжок с каждым применением повышал шанс на уничтожение своего корабля. Затем в 1965 компания сега тоже решила не отставать и сделала свой симулятор субмарины под названием Periscope ставший популярным во всем мире. Обе эти игры дали сильный толчок для дальнейшего развития более сложно проработанных игр. В начале 70х годов люди предприняли попытку внести в массы игровые развлечения. Так стали выпускаться игровые автоматы. По началу они были простыми серыми коробками с экраном, но затем в качестве привлечения внимания стали выпускаться с красочными ручками и картинками, различных танков и космических кораблей, дабы сыграть на человеческом воображении, чтобы игрок представлял двигающиеся квадратики как нечто живое и настоящее, по типу танков и самолетов убивающих уже не квадратики а такие же танки и самолеты противника. И это сработало на ура однако самой важной точкой пути развития сюжета в играх стал пошаговый космический симулятор Star Trek 1971 года выхода. За основу была взята популярная научно-фантастическая медиа франшиза Звездный путь, включающая в себя несколько телевизионных сериалов и полнометражных фильмов. Что игрокам в свою очередь давало простор для фантазии. Прохождение игры требовало вручную вводить сложные команды на клавиатуре. В то время это было инновацией, что в дальнейшем дало разработчиком новые идеи и пути развития игр и спустя год уже вышла первая текстовая игра под названием Hunt the Wumpus . Конечная цель игры заключалась в том, чтобы убить монстра Вампуса, обитающего в одной из 20 комнат пещеры. При переходе из одной комнаты в другую, игра предоставляла описание окружающей обстановки и исходя из описания, игрок выполнял на выбор несколько возможных действий. Можно считать что Hunt the Wumpus зародила в игровой индустрии такой способ подачи сюжета как текст. А уже в 1975 году его закрепила ролевая игра Dungeon, в которой уже был связанный простой сюжет, подающийся не только в виде описания окружающей обстановки, но и в форме последовательного повествования. Такой подход подстягнул некоторых разрабочтиков пойти другим путем, а именно начать делать первые игры по фильмам, где тебе не нужно было знать сюжет если ты смотрел фильм, что в свою очередь позволяло не заморачиваться с пояснениями и позволяло игрокам сопоставлять игру с тем что они видели в кино, формируя в голове цельную картину событий. На закате 70х годов вышло еще 2 игры. Первой был текстовый квест Zork основанный на наработках Dungeon. #истории #сюжет_игры #старыеигры #сони #новыеигры История развития сюжета в играх 00:00-00:40 SpaceWar 1962г 00:40-01:22 Periscope 1965г 01:22-01:39 Аркадные автоматы 01:39-02:16 Star Trak 1971г 02:16-02:50 Hunt The Wumpus 02:50-03:18 Dungeon 03:18-03:52 Zork и Mystery House 03:52-04:23 80-е года 04:23-04:31 The Legend of Zelda и Dragon Quest 04:31-05:17 Dragons Lair 05:17-05:52 Начало 90х 05:52-06:23 Doom 06:23-07:11 Середина-конец 90х 07:11-07:16 Fallout 07:16-07:39 Half Life 07:39-08:18 Начало 2000х 08:18-08:58 Max Payne 08:58-09:03 GTA 3 09:03-09:09 Fahrenheit 09:09-09:35 2006 год 09:35-09:36 Mass Effect 09:36-10:15 Ведьмак 10:15-10:24 Heavy Rain 10:24-10:40 Проблема Сюжетных Игр в Наше Время 10:40-11:04 Проблема QTE в играх 11:04-11:15 Detroit 12:42-14:15 The Last Of Us 2 14:15-15:01 God Of War 15:01-16:04 Death stranding 16:04-17:54 Вывод 17:54-18:59 Конец 18:59-19:19
В этом ролике я расскажу как сюжет стал важнее геймплея в играх. Почему сейчас не во что поиграть любителям хорошего геймплея. А также узнаем как складывалась история развития сюжета в играх. Поддержать меня: https://new.donatepay.ru/@90835 Заходи на стримы: https://www.youtube.com/channel/UC7IIF14aW39h4zmBkMqg0ag В середине 60х годов, начала70х никому и в голову не могло прийти, что в виртуальных играх должен быть сюжет. Смыслом существования игры являлся сам процесс. Как при игре в карты или шахматы, игроки не задумывались о смысле происходящего, а просто передвигали фигуры и подкидывали карты по правилам. Также и в первых графических играх люди не придавали особого значения прыгающим или летающим квадратикам на экране, целью лишь было победить или набрать как можно больше очков. В основном это были симуляторы реальных в нашем мире игр по типу тенниса или тех же шахмат с картами, но уже в виртуальной оболочке и обладающие примитивной графикой. Также в 1962 году появилась одна из первых компьютерных игр Spacewar в которой участвовали двое игроков и управляли космическими кораблями маниврирующими в невесомости рядом с гравитационным колодцем звезды. Симуляция игры была построена на ньютоновской физике, если игрок не предпринимал каких либо действий то корабль двигался по инерции. При столкновении корабля со звездой, другим кораблем или же от торпеды другого игрока корабль уничтожался. Также была возможность использовать так называемый гиперпрыжок перемещающий игрока в рандомную точку на экране, при этом такой прыжок с каждым применением повышал шанс на уничтожение своего корабля. Затем в 1965 компания сега тоже решила не отставать и сделала свой симулятор субмарины под названием Periscope ставший популярным во всем мире. Обе эти игры дали сильный толчок для дальнейшего развития более сложно проработанных игр. В начале 70х годов люди предприняли попытку внести в массы игровые развлечения. Так стали выпускаться игровые автоматы. По началу они были простыми серыми коробками с экраном, но затем в качестве привлечения внимания стали выпускаться с красочными ручками и картинками, различных танков и космических кораблей, дабы сыграть на человеческом воображении, чтобы игрок представлял двигающиеся квадратики как нечто живое и настоящее, по типу танков и самолетов убивающих уже не квадратики а такие же танки и самолеты противника. И это сработало на ура однако самой важной точкой пути развития сюжета в играх стал пошаговый космический симулятор Star Trek 1971 года выхода. За основу была взята популярная научно-фантастическая медиа франшиза Звездный путь, включающая в себя несколько телевизионных сериалов и полнометражных фильмов. Что игрокам в свою очередь давало простор для фантазии. Прохождение игры требовало вручную вводить сложные команды на клавиатуре. В то время это было инновацией, что в дальнейшем дало разработчиком новые идеи и пути развития игр и спустя год уже вышла первая текстовая игра под названием Hunt the Wumpus . Конечная цель игры заключалась в том, чтобы убить монстра Вампуса, обитающего в одной из 20 комнат пещеры. При переходе из одной комнаты в другую, игра предоставляла описание окружающей обстановки и исходя из описания, игрок выполнял на выбор несколько возможных действий. Можно считать что Hunt the Wumpus зародила в игровой индустрии такой способ подачи сюжета как текст. А уже в 1975 году его закрепила ролевая игра Dungeon, в которой уже был связанный простой сюжет, подающийся не только в виде описания окружающей обстановки, но и в форме последовательного повествования. Такой подход подстягнул некоторых разрабочтиков пойти другим путем, а именно начать делать первые игры по фильмам, где тебе не нужно было знать сюжет если ты смотрел фильм, что в свою очередь позволяло не заморачиваться с пояснениями и позволяло игрокам сопоставлять игру с тем что они видели в кино, формируя в голове цельную картину событий. На закате 70х годов вышло еще 2 игры. Первой был текстовый квест Zork основанный на наработках Dungeon. #истории #сюжет_игры #старыеигры #сони #новыеигры История развития сюжета в играх 00:00-00:40 SpaceWar 1962г 00:40-01:22 Periscope 1965г 01:22-01:39 Аркадные автоматы 01:39-02:16 Star Trak 1971г 02:16-02:50 Hunt The Wumpus 02:50-03:18 Dungeon 03:18-03:52 Zork и Mystery House 03:52-04:23 80-е года 04:23-04:31 The Legend of Zelda и Dragon Quest 04:31-05:17 Dragons Lair 05:17-05:52 Начало 90х 05:52-06:23 Doom 06:23-07:11 Середина-конец 90х 07:11-07:16 Fallout 07:16-07:39 Half Life 07:39-08:18 Начало 2000х 08:18-08:58 Max Payne 08:58-09:03 GTA 3 09:03-09:09 Fahrenheit 09:09-09:35 2006 год 09:35-09:36 Mass Effect 09:36-10:15 Ведьмак 10:15-10:24 Heavy Rain 10:24-10:40 Проблема Сюжетных Игр в Наше Время 10:40-11:04 Проблема QTE в играх 11:04-11:15 Detroit 12:42-14:15 The Last Of Us 2 14:15-15:01 God Of War 15:01-16:04 Death stranding 16:04-17:54 Вывод 17:54-18:59 Конец 18:59-19:19
