Добавить
Уведомления

Как и зачем бизнесу внедрять игры в маркетинговую стратегию. Эволюция игрового маркетинга

⁃ Какие задачи бизнес решает через игры. ⁃ Типизация маркетинговых игр. ⁃ Адаптация игровых механик под целевую аудиторию. ⁃ UX и дистрибуция: как сделать игру удобной и заметной для пользователей. ⁃ Создание игровой вселенной: лор, сеттинг, персонажи — как способ вовлечения и усиления эмоциональной связи с брендом. ⁃ Эволюция игрового маркетинга: от простых механик к комплексным продуктам. Настя Березина, Product owner Games в Magnit OMNI Геймификация в ритейле: как эволюционировали игры в “Магните” ⁃ Реализация игрового проекта на примере кейса «Приключение года в Магнит» ⁃ Изменения в пользовательском опыте и рост метрик ⁃ Как выстроить взаимодействие бизнеса и подрядчиков: команда, скиллы, IT-контур и «ред-флаги» Марк Серегин, Дизайн Лид в Магните Когда фан не мешает сервису: паттерны, аудио и хаптики ⁃ Маркетинговые игры — это временные кампании с призами и эмоциональными пиками; приложения — постоянные сервисы с предсказуемостью и стабильной скоростью работы. Разные форматы требуют разных игровых паттернов: риск, случайность, обратная связь, визуальная насыщенность. ⁃ Что можно переносить между мирами, а что не работает вне контекста. ⁃ Аудио и хаптики как инструменты усиления пользовательского опыта без токсичной геймификации.

12+
48 просмотров
Месяц назад
24 сентября 2025 г.
12+
48 просмотров
Месяц назад
24 сентября 2025 г.

⁃ Какие задачи бизнес решает через игры. ⁃ Типизация маркетинговых игр. ⁃ Адаптация игровых механик под целевую аудиторию. ⁃ UX и дистрибуция: как сделать игру удобной и заметной для пользователей. ⁃ Создание игровой вселенной: лор, сеттинг, персонажи — как способ вовлечения и усиления эмоциональной связи с брендом. ⁃ Эволюция игрового маркетинга: от простых механик к комплексным продуктам. Настя Березина, Product owner Games в Magnit OMNI Геймификация в ритейле: как эволюционировали игры в “Магните” ⁃ Реализация игрового проекта на примере кейса «Приключение года в Магнит» ⁃ Изменения в пользовательском опыте и рост метрик ⁃ Как выстроить взаимодействие бизнеса и подрядчиков: команда, скиллы, IT-контур и «ред-флаги» Марк Серегин, Дизайн Лид в Магните Когда фан не мешает сервису: паттерны, аудио и хаптики ⁃ Маркетинговые игры — это временные кампании с призами и эмоциональными пиками; приложения — постоянные сервисы с предсказуемостью и стабильной скоростью работы. Разные форматы требуют разных игровых паттернов: риск, случайность, обратная связь, визуальная насыщенность. ⁃ Что можно переносить между мирами, а что не работает вне контекста. ⁃ Аудио и хаптики как инструменты усиления пользовательского опыта без токсичной геймификации.

, чтобы оставлять комментарии